Главная > Блог > История современного графического процессора

История современного графического процессора

Эволюция современных графических процессоров началась с появлением первых 3D-карт расширения в 1995 году. Это развитие совпало с широким распространением 32-разрядных операционных систем и доступностью персональных компьютеров . Графическая индустрия, существовавшая до появления ПК, в значительной степени была подчинена более прозаической 2D-архитектуре. Графические платы были известны буквенно-цифровыми соглашениями об именовании своих чипов и огромными ценниками. 3D-игры и графика виртуализации ПК появились из разных источников, включая аркадные и консольные игры, военные приложения, робототехнику, космические симуляторы и медицинскую визуализацию.

Ранние дни 3D-графики для потребителей были отмечены «Диким Западом» конкурирующих идей, начиная от аппаратной реализации и заканчивая различными методами рендеринга, интерфейсами приложений и данных, а также устойчивой гиперболой именования. Эти ранние графические системы имели фиксированный конвейер функций (FFP) и архитектуру, которая придерживалась очень жесткого пути обработки. Было почти столько же графических API, сколько было производителей 3D-чипов.

3D-графика превратила довольно скучную индустрию ПК в зрелище света и магии после поколений инновационных усилий. Эта статья является первой частью серии TechSpot Special , которая подробно исследует историю графических процессоров. Мы возвращаемся к ранним дням потребительской 3D-графики, подчеркивая революционное влияние 3Dfx и консолидацию отрасли на рубеже веков. Серия завершается (на данный момент) обзором современных универсальных графических процессоров, которые мы полюбили и используем для игр. Эти графические процессоры теперь преобразуют всю индустрию.

1976 — 1995:

Ранние дни потребительской 3D-графики

Первая настоящая 3D-графика возникла с помощью ранних контроллеров дисплеев, известных как видеосдвигеры и генераторы видеоадресов. Эти устройства действовали как сквозное звено между главным процессором и дисплеем. Они преобразовывали входящий поток данных в последовательный растровый видеовыход, который включал яркость, цвет и вертикальную и горизонтальную композитную синхронизацию. Эта синхронизация имела решающее значение для поддержания выравнивания пикселей в генерации дисплея, обеспечения упорядоченного продвижения каждой последующей строки и управления интервалом гашения (временем между окончанием одной строки сканирования и началом следующей).

Во второй половине 1970-х годов появился шквал разработок, заложивший основу для 3D-графики, какой мы ее знаем. Одним из примечательных примеров был видеочип RCA «Pixie» (CDP1861), представленный в 1976 году. Он был способен выводить совместимый с NTSC видеосигнал с разрешением 62×128 или 64×32 для недолговечной консоли RCA Studio II.

Видеочип вскоре был заменен адаптером интерфейса телевидения (TIA) 1A в 1977 году. Этот чип, встроенный в Atari 2600, отвечал за генерацию экранного изображения, создание звуковых эффектов и считывание входных данных с контроллеров. Джей Майнер, который позже возглавил проектирование специальных чипов для компьютера Commodore Amiga, руководил разработкой TIA.

В 1978 году Motorola представила видеоадресный генератор MC6845. Это устройство заложило основу для карт Monochrome and Color Display Adapter (MDA/CDA), которые использовались в IBM PC в 1981 году, а также обеспечивало аналогичную функциональность для Apple II. Позже в том же году Motorola представила видеодисплейный генератор MC6847, который был встроен в несколько персональных компьютеров первого поколения, включая Tandy TRS-80.

Аналогичное решение было предложено дочерней компанией Commodore MOS Technology с VIC (Video Interface Chip), которая обеспечивала вывод графики для домашних компьютеров Commodore, выпускавшихся в период с 1980 по 1983 год.

В ноябре следующего года компания LSI представила ANTIC (контроллер алфавитно-цифрового телевизионного интерфейса) и сопроцессор CTIA/GTIA (адаптер цветного или графического телевизионного интерфейса) в Atari 400. ANTIC обрабатывал инструкции по отображению 2D-изображений с использованием прямого доступа к памяти (DMA).

Как и многие видеосопроцессоры того времени, он был способен генерировать графику игрового поля (такую ​​как фон, титульные экраны и отображения результатов), в то время как CTIA отвечал за генерацию цветов и подвижных объектов. Yamaha и Texas Instruments поставляли аналогичные интегральные схемы (ИС) ряду ранних производителей домашних компьютеров.

Следующие значительные шаги в развитии графики произошли в основном в профессиональных областях. Графический чип Intel 82720 послужил основой для платы многорежимного видеоконтроллера iSBX 275 стоимостью 1000 долларов. Эта плата могла отображать восьмицветные данные с разрешением 256×256 или монохромные данные с разрешением 512×512.

Его 32 КБ памяти дисплея позволяли ему рисовать линии, дуги, круги, прямоугольники и битовые карты символов. Чип также обладал возможностями масштабирования, разбиения экрана на разделы и прокрутки.

Вскоре Silicon Graphics (SGI) выпустила IRIS Graphics для рабочих станций. Это была графическая плата GR1.x, которая позволяла добавлять отдельные дочерние платы для расширенных цветовых опций, обработки геометрии, Z-буферизации и функций Overlay/Underlay.

Многорежимная плата видеоконтроллера iSBX 275 компании Intel стоимостью 1000 долларов США способна отображать восемь цветных данных с разрешением 256×256 (или монохромное изображение с разрешением 512×512).

Промышленные и военные технологии 3D-виртуализации были относительно продвинутыми в то время. Такие компании, как IBM, General Electric и Martin Marietta (которая позже приобрела аэрокосмическое подразделение GE в 1992 году), а также множество военных подрядчиков, технологических институтов и NASA, реализовали различные проекты, в которых эта технология требовалась для военного и космического моделирования.

В 1951 году ВМС США разработали летный симулятор с использованием технологии 3D-виртуализации компьютера Whirlwind Массачусетского технологического института. Помимо оборонных подрядчиков, были компании, которые заполнили разрыв между военными рынками и секторами профессиональной графики.

Компания Evans & Sutherland, которая позже представила профессиональные серии графических карт, такие как Freedom и REALimage, также разработала графику для авиасимулятора CT5 . Этот пакет стоимостью 20 миллионов долларов работал на базе мэйнфрейма DEC PDP-11 . Соучредитель компании Иван Сазерленд в 1961 году создал компьютерную программу под названием Sketchpad, которая позволяла рисовать геометрические фигуры и отображать их на ЭЛТ в реальном времени с помощью светового пера. Это был прародитель современного графического пользовательского интерфейса (GUI).

В менее эзотерической области персональных компьютеров компания Chips and Technologies представила серию 82C43x EGA (Extended Graphics Adapter). Эти адаптеры составили столь необходимую конкуренцию предложениям IBM и были широко распространены во многих клонах PC/AT около 1985 года. Этот год также был примечателен для Commodore Amiga , выпущенного с чипсетом OCS. Этот чипсет состоял из трех основных компонентов — Agnus, Denise и Paula — что позволяло выполнять некоторую обработку графики и звука независимо от центрального процессора.

В августе 1985 года три иммигранта из Гонконга, Квок Юань Хо, Ли Лау и Бенни Лау, основали в Канаде компанию Array Technology Inc. К концу года компания была переименована в ATI Technologies Inc.

ATI выпустила свой первый продукт в следующем году: OEM Color Emulation Card. Она была разработана для вывода монохромного зеленого, янтарного или белого фосфорного текста на черном фоне на TTL-монитор через 9-контактный разъем DE-9. Карта была оснащена минимум 16 КБ памяти и внесла значительный вклад в продажи ATI в размере 10 миллионов канадских долларов в течение первого года работы компании, во многом благодаря контракту на поставку около 7000 чипов в неделю для Commodore Computers.

Карта эмуляции цвета от ATI имела минимальный объем памяти 16 КБ и обеспечила большую часть продаж компании в размере 10 млн канадских долларов за первый год работы.

Появление цветных мониторов и отсутствие единого стандарта у различных конкурентов привели к созданию Ассоциации стандартов видеоэлектроники (VESA), одним из основателей которой стала ATI наряду с NEC и шестью другими производителями графических адаптеров.

В 1987 году ATI расширила свою линейку продуктов для OEM-производителей серией Graphics Solution Plus. Эта серия использовала 8-битную шину PC/XT ISA от IBM для IBM PC на базе Intel 8086/8088. Чип поддерживал графические режимы MDA, CGA и EGA с помощью dip-переключателей. По сути, это был клон платы Plantronics Colorplus, но с объемом памяти 64 КБ. PEGA1, 1a и 2a (256 КБ) от Paradise Systems, выпущенные в 1987 году, также были клонами плат Plantronics.

Серия EGA Wonder 1–4, выпущенная в марте по цене $399, имела 256 КБ DRAM и была совместима с эмуляцией CGA, EGA и MDA, поддерживая разрешения до 640×350 с 16 цветами. Расширенная EGA была доступна для серий 2, 3 и 4.

Сегмент high-end включал EGA Wonder 800, который предлагал 16-цветную эмуляцию VGA и поддерживал разрешение 800×600, а также карту VGA Improved Performance (VIP). Карта VIP по сути была EGA Wonder с цифро-аналоговым преобразователем (ЦАП), добавленным для обеспечения ограниченной совместимости с VGA. Цена карты VIP составляла 449 долларов, с дополнительными 99 долларами за модуль расширения Compaq .

ATI была не одинока в извлечении выгоды из растущего интереса потребителей к персональным компьютерам. В этот период появилось множество компаний и продуктов. Среди новых участников были Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI’s G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging и Winbond — все они были созданы между 1986 и 1987 годами. Между тем, такие компании, как AMD, Western Digital/Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini и Genoa, начали производить свои первые графические продукты примерно в это же время.

Серия Wonder от ATI продолжала получать значительные обновления в последующие годы. В 1988 году было выпущено решение Small Wonder Graphics Solution с портом игрового контроллера и опциями композитного вывода (для эмуляции CGA и MDA), а также EGA Wonder 480 и 800+ с поддержкой Extended EGA и 16-битного VGA. Также были представлены VGA Wonder и Wonder 16 с добавленной поддержкой VGA и SVGA.

Wonder 16, оснащенный 256 КБ памяти, продавался по цене $499, а вариант с 512 КБ стоил $699. В 1989 году серия VGA Wonder/Wonder 16 была обновлена, включая более дешевую VGA Edge 16 (серия Wonder 1024). Новые функции включали порт шины мыши и поддержку VESA Feature Connector, разъема с золотыми пальцами, похожего на укороченный разъем слота шины данных, используемого для подключения через ленточный кабель к другому видеоконтроллеру для обхода перегруженной шины данных.

Серия Wonder продолжала быстро развиваться в 1991 году. Карта Wonder XL добавила совместимость с цветами VESA 32K и Sierra RAMDAC, увеличив максимальное разрешение дисплея до 640×480 @ 72 Гц или 800×600 @ 60 Гц. Цены варьировались от $249 (256 КБ) до $349 (512 КБ), с опцией ОЗУ 1 МБ, доступной за $399. Также была выпущена более дешевая версия, VGA Charger, основанная на Basic-16 предыдущего года.

Серия Mach была запущена с Mach8 в мае того же года. Она продавалась либо как чип, либо как плата, позволяя разгружать ограниченные операции 2D-рисования, такие как рисование линий, заливка цветом и комбинирование растровых изображений (BitBLT), через программный интерфейс (API).

ATI также представила вариант Wonder XL, который включал чип Creative Sound Blaster 1.5 на расширенной печатной плате. Известный как VGA Stereo-F/X, он был способен имитировать стереозвук из монофайлов Sound Blaster с качеством, сопоставимым с FM-радио.

Графические платы, такие как ATI VGAWonder GT, предлагали опцию 2D + 3D, объединяя Mach8 с графическим ядром (28800-2) VGA Wonder+ для 3D-задач. Успех серий Wonder и Mach8 помог ATI превзойти годовой рубеж продаж в CAD$100 миллионов, что в значительной степени обусловлено принятием Windows 3.0 и возросшими рабочими нагрузками 2D, которые она облегчала.

S3 Graphics была образована в начале 1989 года и выпустила свой первый чип 2D-ускорителя и графическую карту 18 месяцев спустя, S3 911 (или 86C911). Ключевые характеристики последней включали 1 МБ видеопамяти и поддержку 16-битного цвета.

S3 911 быстро сменила 924 позже в том же году — по сути, переработанная 911 с поддержкой 24-битного цвета — и была дополнительно обновлена ​​в следующем году с 928, которая добавила поддержку 32-битного цвета, и ускорителями 801 и 805. 801 использовал интерфейс ISA, в то время как 805 использовал VLB (локальная шина VESA). С момента появления 911 до появления 3D-ускорителя рынок был наводнен 2D-дизайнами GUI, основанными на оригинальной архитектуре S3, в частности от Tseng Labs, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI Mach32 и Matrox MAGIC RGB.

В январе 1992 года компания Silicon Graphics (SGI) выпустила OpenGL 1.0 — многоплатформенный, независимый от поставщика интерфейс прикладного программирования (API) для 2D- и 3D-графики.

Компания Microsoft разрабатывала собственный конкурирующий API под названием Direct3D и не особо беспокоилась о том, чтобы OpenGL работал так же хорошо, как и в Windows.

OpenGL развился из фирменного API SGI, называемого IRIS GL (Integrated Raster Imaging System Graphical Library). Эта разработка была инициативой по отделению неграфической функциональности от IRIS и обеспечению работы API на системах, отличных от SGI, особенно с появлением на горизонте конкурирующих поставщиков со своими фирменными API. Первоначально OpenGL был нацелен на профессиональные рынки на базе UNIX. Однако из-за его удобной для разработчиков поддержки внедрения расширений он был быстро принят для 3D-игр.

Тем временем Microsoft разрабатывала свой собственный API-интерфейс-конкурент Direct3D и не особо утруждала себя тем, чтобы OpenGL работал как можно лучше в новых операционных системах Windows. Напряжение достигло пика несколько лет спустя, когда Джон Кармак из id Software, чей выпуск Doom произвел революцию в компьютерном гейминге, портировал Quake для использования OpenGL на Windows. Он открыто критиковал Direct3D , подчеркивая растущую конкуренцию между этими двумя графическими API.

Непримиримость Microsoft усилилась, когда они отказались лицензировать Mini-Client Driver (MCD) для OpenGL на Windows 95. MCD позволил бы поставщикам выбирать определенные функции для аппаратного ускорения. В ответ SGI разработала Installable Client Driver (ICD), который не только предоставлял те же возможности, но и улучшал их. В отличие от MCD, который охватывал только растеризацию, ICD добавлял функциональность освещения и преобразования (T&L).

Во время подъема OpenGL, который впервые получил известность на рынке рабочих станций, Microsoft сосредоточилась на растущем игровом рынке с планами на свой собственный API. В феврале 1995 года они приобрели RenderMorphics, чей Reality Lab API набирал популярность среди разработчиков, и это стало основой для Direct3D.

Примерно в то же время Брайан Хук из 3Dfx разрабатывал Glide API , который стал доминирующим игровым API. Это было отчасти связано с участием Microsoft в проекте Talisman (экосистема рендеринга на основе плиток), которая отвлекала ресурсы от DirectX.

По мере того, как Direct3D становился широкодоступным, чему способствовало повсеместное внедрение Windows, такие проприетарные API, как S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) и Glide, начали терять популярность у разработчиков.

Этот спад усугублялся тем фактом, что некоторые из этих фирменных API были привязаны к производителям плат, которые находились под растущим давлением, требуя улучшения своих быстро расширяющихся списков функций. Эти улучшения включали более высокие разрешения экрана, большую глубину цвета (прогрессируя от 16 бит до 24, а затем до 32 бит) и улучшения качества изображения, такие как сглаживание. Все эти функции требовали увеличения пропускной способности, большей графической эффективности и более быстрых циклов разработки продукта.

К 1993 году нестабильность рынка уже вынудила ряд графических компаний уйти из бизнеса или быть поглощенными конкурентами.

1993 год ознаменовался появлением множества новых графических конкурентов, среди которых наиболее заметной была Nvidia , основанная в январе того же года Дженсеном Хуангом, Кертисом Приемом и Крисом Малаховски. Хуанг ранее был директором Coreware в LSI, а Прием и Малаховски оба пришли из Sun Microsystems, где они разработали графическую архитектуру GX на базе SunSPARC .

https://99a252e0728d09a6b52af83d4c5071f9.safeframe.googlesyndication.com/safeframe/1-0-40/html/container.html

Вскоре к драке присоединились новички Dynamic Pictures, ARK Logic и Rendition. Нестабильность рынка уже привела к уходу нескольких графических компаний или их поглощению конкурентами. Среди них были Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (приобретена SPEA), Acer, Motorola и Acumos (приобретена Cirrus Logic).

Однако одной из компаний, которая постоянно набирала силу, была ATI. В качестве предшественника серии All-In-Wonder, ATI анонсировала чип декодера PC TV 68890 в конце ноября, который дебютировал в карте Video-It!. Этот чип был способен захватывать видео с разрешением 320×240 при 15 кадрах в секунду или 160×120 при 30 кадрах в секунду. Он также имел сжатие/декомпрессию в реальном времени благодаря встроенному процессору Intel i750PD VCP (видеокомпрессионный процессор) и мог взаимодействовать с графической платой через шину данных, устраняя необходимость в переходниках, портах и ​​ленточных кабелях. Video-It! стоил 399 долларов, в то время как менее функциональная модель под названием Video-Basic завершала линейку продуктов.

Пять месяцев спустя, в марте, ATI с опозданием представила 64-битный ускоритель: Mach64. Финансовый год оказался сложным для ATI, с убытками в размере CAD$2,7 млн, поскольку компания боролась с жесткой конкуренцией. Среди конкурирующих плат были S3 Vision 968, которая была популярна среди многих поставщиков плат, и Trio64, которая обеспечила OEM-контракты с Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4) и DEC (Venturis/Celebris).

Выпущенный в 1995 году, Mach64 добился нескольких заметных достижений. Это был первый графический адаптер, доступный как для ПК, так и для компьютеров Mac, как показал Xclaim ($450 и $650, в зависимости от встроенной памяти). Наряду с Trio от S3 он предлагал ускорение воспроизведения полнокадрового видео.

Mach64 также ознаменовал выход ATI на рынок профессиональных видеокарт с моделями 3D Pro Turbo и 3D Pro Turbo+PC2TV , которые стоили 599 долларов за вариант с 2 МБ и 899 долларов за вариант с 4 МБ.

В следующем месяце появился технологический стартап 3DLabs, рожденный из подразделения Pixel graphics компании DuPont, приобретшего ее дочернюю компанию. Они привезли процессор GLINT 300SX, способный выполнять рендеринг OpenGL, обработку фрагментов и растеризацию.

Изначально ориентированная на профессиональный рынок из-за своей высокой цены, Fujitsu Sapphire2SX 4MB продавалась по цене от $1600 до $2000, в то время как 8MB ELSA GLoria 8 стоила от $2600 до $2850. Однако 300SX была предназначена для игрового рынка.

В то время S3, казалось, был везде. На рынке OEM-производителей высокого класса доминировали чипсеты Trio64 этой компании, которые объединяли ЦАП, графический контроллер и синтезатор тактовых импульсов в одном чипе.

Gaming GLINT 300SX 1995 года выпуска, отличавшаяся уменьшенным объемом памяти в 2 МБ (1 МБ для текстур и Z-буфера и 1 МБ для буфера кадра), имела возможность увеличить VRAM для совместимости с Direct3D за дополнительные 50 долларов США сверх базовой цены в 349 долларов США. Несмотря на свои возможности, карта испытывала трудности на уже насыщенном рынке, но 3DLabs уже разрабатывала ее преемницу в серии Permedia.

В то время S3, казалось, был везде. На рынке OEM-производителей высокого класса доминировали чипсеты Trio64, которые интегрировали ЦАП, графический контроллер и тактовый синтезатор в один чип. Они также использовали унифицированный буфер кадров и поддерживали аппаратное наложение видео (выделенная часть графической памяти для рендеринга видео, как того требует приложение). Trio64 и его 32-битный собрат с шиной памяти Trio32 были доступны в качестве OEM-устройств и отдельных карт от таких поставщиков, как Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules и Number Nine. Цены на Diamond Multimedia варьировались от 169 долларов за карту на базе ViRGE до 569 долларов за Diamond Stealth64 Video на базе Trio64+ с 4 МБ видеопамяти.

На массовом рынке также появились предложения от Trident, давнего поставщика OEM базовых 2D-графических адаптеров, который недавно добавил чип 9680 в свою линейку. Этот чип разделял многие функции с Trio64, а платы обычно стоили около 170-200 долларов. Они предлагали приемлемую производительность 3D в этом ценовом диапазоне с хорошими возможностями воспроизведения видео.

Другие новички на массовом рынке включали Power Player 9130 от Weitek и ProMotion 6410 от Alliance Semiconductor (часто называемый Alaris Matinee или OptiViewPro от FIS). Оба показали превосходное масштабирование с быстродействием ЦП, причем последний сочетал мощный движок масштабирования с антиблокировочной схемой для более плавного воспроизведения видео, превосходя предыдущие чипы, такие как ATI Mach64, Matrox MGA 2064W и S3 Vision968.

В мае компания Nvidia выпустила свой первый графический чип NV1 , который стал первым коммерческим графическим процессором, поддерживающим 3D-рендеринг, ускорение видео и интегрированное ускорение графического интерфейса пользователя.

Они объединились с ST Microelectronics для производства чипа с использованием их 500-нм процесса. ST Microelectronics также продвигала свою версию чипа, STG2000. Хотя это не имело большого успеха, это было первое финансовое возвращение Nvidia. К сожалению для Nvidia, как раз когда в сентябре начались поставки первых плат от поставщика (в частности, Diamond Edge 3D), Microsoft завершила и выпустила DirectX 1.0.

Графический API D3D был основан на рендеринге треугольных полигонов, тогда как NV1 использовал квадратное текстурное наложение. Ограниченная совместимость с D3D была добавлена ​​через драйверы для обертывания треугольников как квадратичных поверхностей, но отсутствие игр, адаптированных для NV1, обрекли карту на то, что она будет мастером на все руки, но не мастером ни в чем.

Большинство игр для NV1 были портированы с Sega Saturn. 4-мегабайтная NV1 с интегрированными портами Saturn (по два на каждую планку расширения, подключенную к карте через шлейф) продавалась по цене около 450 долларов в сентябре 1995 года.

Поздние изменения Microsoft и запуск DirectX SDK лишили производителей плат возможности прямого доступа к оборудованию для воспроизведения цифрового видео, что привело к проблемам с функциональностью практически всех дискретных видеокарт в Windows 95. Напротив, драйверы под Win 3.1 от разных компаний в целом были безупречны.

ATI анонсировала свой первый чип 3D-ускорителя, 3D Rage (также известный как Mach 64 GT), в ноябре 1995 года. Первая публичная демонстрация состоялась на видеоигровой конференции E3, состоявшейся в Лос-Анджелесе в мае следующего года, и карта стала доступна месяц спустя. 3D Rage объединила 2D-ядро Mach64 с 3D-возможностями.

Поздние изменения спецификации DirectX привели к тому, что 3D Rage имел проблемы совместимости со многими играми, использующими API, в основном из-за отсутствия буферизации глубины. С встроенным буфером кадров EDO RAM объемом 2 МБ 3D-модальность была ограничена 640x480x16 бит или 400x300x32 бит. Попытка использовать 32-битный цвет при разрешении 600×480 обычно приводила к искажению цвета на экране, а разрешение 2D достигало пика при 1280×1024. Хотя игровая производительность была посредственной, его способность воспроизведения MPEG на весь экран по крайней мере несколько уравновешивала набор функций.

В гонке за выпуск новых продуктов на рынок 3Dfx одержала победу над Rendition и VideoLogic.

Гонка производительности закончилась, не успев начаться, когда 3Dfx Voodoo Graphics фактически уничтожила всех конкурентов.

Это первая статья в нашей серии История GPU. Если вам понравилось, продолжайте читать, пока мы прогуливаемся по переулкам памяти к расцвету 3Dfx, Rendition, Matrox и молодой компании под названием Nvidia.

ATI переработала чип, и в сентябре вышел Rage II. Он исправил проблемы D3DX первого чипа и добавил поддержку воспроизведения MPEG2. Первоначальные карты все еще поставлялись с 2 МБ памяти, что снижало производительность и вызывало проблемы с преобразованием перспективы/геометрии. По мере расширения серии за счет включения Rage II+DVD и 3D Xpression+ варианты объема памяти выросли до 8 МБ.

Хотя компания ATI первой вышла на рынок с решением для 3D-графики, вскоре на сцену вышли и другие конкуренты с другими подходами к реализации 3D, а именно 3Dfx , Rendition и VideoLogic.

В гонке за выпуск новых продуктов на рынок 3Dfx одержала победу над Rendition и VideoLogic. Гонка производительности закончилась, не успев начаться, когда 3Dfx Voodoo Graphics фактически уничтожила всех конкурентов.

Это первая статья в нашей серии История GPU. Если вам понравилось, продолжайте читать, пока мы прогуливаемся по переулкам памяти к расцвету 3Dfx, Rendition, Matrox и молодой компании под названием Nvidia.

Смотрите также

Ваша заявка
успешно отправлена!

Мы свяжемся с вами
в ближайшее время

OK